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欧美手游界该向「原神模式」低头吗?

在彻底被微软收购之前,动视暴雪作为一家游戏公司的口碑大概已经接近谷底,*大的原因便是其最新手游大作《暗黑破坏神:不朽》(以下简称为《暗黑不朽》)在全球范围内的“闪亮登场”。

尽管在媒体评价还算中规中矩,但进入到被游戏玩家打分的时刻,一切便陷入崩坏,其在专业评分网站Metacritic中获得0.3/10(PC)及0.4/10(iOS)的分数,打破之前《魔兽争霸重制版》的纪录,成为暴雪所有游戏中评价*低的作品,同时也是Metacritic全站*低分游戏。

当然,在失去传统暗黑核心玩家信心的同时,《暗黑不朽》的吸金势头却又势不可挡。上线14天后,据媒体报导这款手游已为暴雪带来2400万美元的营收。根据Sensor Tower最新的数据显示,上线不到两个月《暗黑不朽》在App Store和Google Play的全球收入已经超1亿美元。

《暗黑不朽》游戏界面

仅用8周时间就获得超过一亿美元流水,也让《暗黑不朽》成为了仅次于《Pokémon GO》,第二快达成这一纪录的手游IP。从地区分布来看,目前美国仍是其收入*的市场,其次是韩国和日本。

很少有游戏能够顶着如此口碑却又如此挣钱,《暗黑不朽》的确做到了,却也带给了整个游戏行业一个新问题:经典IP借助一套类似《原神》一样纷繁复杂的氪金系统就能横扫手游行业,那是不是意味着今后的热门游戏都会走上同样的道路?

起码对很多《暗黑破坏神》的粉丝来说,切身感受到这一点大概比游戏不好玩还要更痛苦。

当“暗黑风格”手游迷上氪金系统

作为今年*受关注的手游作品,抛开目前花钱的部分不谈,单纯作为一款正统的“暗黑破坏神”作品,《暗黑不朽》的游戏性及格了吗?

对于这个问题,似乎不管是专业游戏媒体还是普通玩家似乎都并没有太大分歧。

就像IGN在*早的公测测评中所说的“多亏了一系列优秀的技能维持战斗趣味性,加上砍瓜切菜般的触屏手感,新作把握住了《暗黑破坏神》系列的精髓”。

《暗黑破坏神》作为开创了即时制战斗的ARPG游戏鼻祖,几乎可以说是凭借一己之力开创了一种单独的暗黑游戏风格,并且在整个游戏行业的发展史上也留下了浓墨重彩的一笔。

所谓暗黑风格的游戏,并不只是以画面幽暗作为其*标准,而是必须从五个方面来满足相应的游戏性要求,即暗黑世界观、暗黑发光原理、暗角设计、操控性,以及角色成长难度梯度理论。

《暗黑不朽》游戏界面

以上这些要素尽管总结起来看似不难,但实际上在《暗黑破坏神》之外能够真正将这些要素做好的游戏厂商屈指可数。

因此,即便是在PC和主机平台,过去这些年来能够真正被称为具有“暗黑风格”的游戏也并不多,除了知名的“魂系”之外,也就只有《流放之路》《遗迹:灰烬重生》等少数游戏能够获得玩家的认可。

而在手游平台上,曾经在苹果发布会上展示过的国产暗黑风游戏《帕斯卡契约》勉强能够算得上是一款质量过关的作品。但由于擅长写故事和氛围营造的厂商并不会太多关注手游平台,从而也导致了类似体量的作品很少能够在手机端出现。

直到暴雪表示自己要亲自将暗黑的IP带到手机上,尽管最初的核心玩家群体和社区对此完全不屑一顾,但好歹《暗黑不朽》也是暗黑破坏神正统故事的延续,总归还能会吸引到不少非重度暗黑玩家的兴趣。

单纯从美术场景、音乐音效、氛围营造以及暗黑系列*起码的砍怪手感等方面来看,获得大量资源投注的《暗黑不朽》依然还是给出了在手游这个级别的*高体验。当然更重要的是,这款游戏还是免费加内购的模式,从而进一步降低了休闲路人玩家的入门门槛。

IGN日本甚至在测评中表示,对从未接触过“砍杀类游戏”的玩家来说,这是一款“*佳入门级砍杀类游戏”。

不过虽然暴雪*游戏设计师Scott Burgess也曾在接受GameSpot采访时透露,《暗黑不朽》的主线故事时长达20个小时,哪怕不氪金也能获得完整的单人游戏体验。但作为一款核心玩法就是刷怪升级堆装备的游戏,20个小时怎么可能获得完整的游戏体验呢,而这也就引出了整款游戏的*大问题——过度开发的氪金系统。

暴雪最终会找来网易作为主要开发合作伙伴,显然不是为了让这款游戏主线剧情变得有多么丰富好玩,网易的加入核心自然是为《暗黑不朽》这款手游打造一个极其精密的氪金系统,而从现在玩家海量的负面反馈与前期超高流水来看,不论是暴雪的选择还是网易的手法无疑都是“成功”的。

但这种几乎已经到了放任氪金系统破坏整个游戏完整性和打击玩家热情的行为,除了让游戏的流水变得好看之外,真的对暴雪挽回口碑和维系暗黑作为经典IP有任何帮助吗?

《暗黑不朽》的出现也再一次让整个游戏业界开始反思,当游戏厂商将所有心思都花在如何让玩家氪金时,他们怎么可能还有余力做出一款好玩的游戏呢。

氪十万美元仍非终点,

《原神》模式终会惹怒欧美圈

由于《暗黑不朽》在欧美的公测与开服时间都要远早于国内,导致这一次由网易主导开发的游戏模式,*时间就遭遇到了并不十分熟悉这套纯属氪金系统的欧美核心玩家,从而也在*时间造成了双方之间巨大的拉锯。

其实机构媒体在前期的测评中也多少也为这款游戏的氪金系统为玩家打了预防针,ING的长篇评测给出的缺点便是“氪金系统带来严重的体验问题”,甚至其在B站上放出的中文视频也直接在标题写给出了“花钱如流水”的评价。

作为一款F2P+IAP的手机游戏,氪金提升强度自然是游戏不可或缺的一部分,即便是上线之前,大部分玩家肯定也已经做好了心理准备。

随着游戏的公测和正式发布,越来越多用户发现,《暗黑不朽》设计*精妙的部分反而不是游戏的角色成长性,而是氪金系统,推动游戏进度往前的氪金点实在太多,最终给游戏体验带来了灾难级的体验。

Twtich主播花费近15000美元刷出**的五星传奇宝石

在6月10日,YouTube上的游戏博主Josh Strife Hayes更是通过一个长达44分钟的视频,深度解析了《暗黑不朽》氪金系统对整个游戏带来的负面效应,截止目前该视频已经有超过两百万的播放量,进而在推特和 Reddit等游戏社群中引发了大量的激烈讨论。

引用Josh Strife Hayes在视频中的总结为例,为了用一层套一层的收费机制诱导玩家付费,《暗黑不朽》游戏内设计了高达22种付费货币或道具。

就连*权威的暗黑破坏神游戏攻略和数据库网站Maxroll也在游戏开服一个月后就决定关闭《暗黑不朽》的攻略板块,其给出的五大理由中,最主要的一条也是在于游戏让人诟病的氪金系统:

“氪金,这是我们关闭《暗黑破坏神:不朽》板块的核心原因。极具掠夺性的Pay-to-Win系统已经远远超出了移动端游戏的正常范畴。赌博上瘾是真实存在的心理疾病,真的会摧毁一些人的生活。即便是99%的玩家能忍住氪金冲动,我们也不能对那1%无动于衷。这彻底背离了我们的价值观,我们不愿再助纣为虐。”

事实上,《暗黑不朽》在荷兰和比利时两国都没能最终上架,因为其违反了两国关于虚拟战利品开箱也是一种赌博的法律规范。

而暴雪/网易还专门设计了开箱抽卡前需要进行战斗的模式,来规避部分国家对于Gacha(十连抽)模式的硬性规定,比如日本游戏协会之前因为《碧蓝幻想》的“猴妹事件”,出台了指导性原则:游戏扭蛋获得道具的*高氪金上限额为5万日元(约合人民币2880元)。

《碧蓝幻想》新年生肖限定角色“猴妹安琪拉”

大量擦边球与复杂的氪金系统之外,看不到氪金上限也被认为是《暗黑不朽》*贪婪的一点。

曾有海外玩家计算,如果想要把自己的角色属性升满,需要大约五万美元,因为用户需要付费开箱从而抽取其中的传奇宝石用来升级。

之前战力*高的玩家是美服一个MegaShield的60级角色,他表示已经花了10万美元(约67万人民币),接下来下一阶段,还要花费6-7万美元(47万人民币)左右。如果想单纯免费将角色升到满级,按照传奇宝石的日常掉落则需要大概10年左右的时间,这意味光靠肝是无法在这个游戏中获得足够成长的。

更大的笑话则是氪金过多还有可能导致整个游戏陷入不可玩的状态,根据《品玩》的报道,游戏博主jtisallbusiness近期发视频表示,因为他在中氪了太多钱,导致自己已经没法好好地体验游戏的PVP模式。

jtisallbusiness自开服以来已经在游戏中花费了近10万美元,然而原本以为变穷也变强了的自己可以在PVP模式中成为无敌的存在,结果jtisallbusiness却发现自己根本匹配不到对手。

由于无法匹配到合适的对手,他也没法参与游戏公会的战场活动,而因为游戏的设计问题,其他与公会成员也无法参与新活动拿新奖励。

《暗黑不朽》游戏界面

相对于早已习惯了抽卡模式的日韩玩家,以及被各种花样氪金狂虐的国内玩家,欧美玩家真正接触到这类重度氪金类型的游戏,其实还是从《原神》开始。

尽管在欧美市场大获成功,但《原神》过于小气的抽卡系统同样在上线之初造成了不小争议,但起码其开放世界的游戏主线还是能够满足绝大部分零氪玩家的需求。

这也是为什么就连《福布斯》也忍不住发了一篇标题为“《暗黑不朽》的氪金系统比《原神》糟糕十倍”的文章来讨论这件事,“虽然过去曾有人指责《原神》有些小气,但与《暗黑不朽》相比,那根本算不了什么”。这种愤怒的来源当然不是单纯源于这是一款抽卡手游,核心其实还是在于大量氪金手段被包装在了“暗黑破坏神”这一经典游戏IP之下,从而直接摧毁了这一IP的传统玩法和用户预期。

在这种巨大的反弹之下,很难想象《暗黑不朽》能给动视暴雪带来更多的活跃玩家与长期营收。

根据刚发布的财报显示,《暗黑不朽》的上线的确给暴雪带来了一些积极的影响,这款免费手游帮助将月活用户提升至2700万,较去年同期增长了4%,较上个季度增长了23%,也标志着8个季度以来,暴雪的月活跃用户数量*较前一季度出现增长。

动视暴雪22-23财年Q2财报

但这一增长程度仍严重不及预期,作为参考,2019年10月免费游戏的《使命召唤手游》使得动视的月活跃用户从上一季度的3600万暴增至下一季度的1.28亿,而《暗黑不朽》面临着如今这样巨大的负面效应以及难以优化的氪金系统,很难想象现在创纪录的营收流水还能保持多久。

就连暴雪与网易之间也开始出现嫌隙,8月4日,根据彭博社游戏记者Jason Schreier的报道,暴雪和网易已经取消了开发超过3年的《魔兽世界》MMORPG手游,直接导致网易方面解散了该项目超过100人的开发团队。

报道称,暴雪和网易在合作条款上存在分歧,最终导致了该游戏的开发被取消。Schreier在他的报道中暗示这可能会对这两家公司未来的工作合作关系产生影响。

显而易见,在《暗黑不朽》的国服才上线不到十天时就出现这样的消息,很难说暴雪对网易的暗黑IP代工能有多高的满意度,而未来的母公司微软肯定也不想在完成收购时手上全是一堆名声崩坏的大IP。

《暗黑不朽》面临的反弹与欧美用户对《原神》最初的强烈反应几乎如出一辙。这两款游戏也并非单纯的手游,它们还有一个PC版本甚至《原神》还登陆了主机,并且其质量足以掩盖其移动优先的策略。

《原神》游戏界面

但这并不能改变这些游戏其实是为一个非常不同的游戏群体而制作的,暴雪多年来的成功建立在PC端,如今它们考虑的则是越发庞大的手游玩家群体。

现在的矛盾在于借助中国手游大厂的氪金能力来手游化这些经典游戏IP真的具有可持续性吗?

或许《暗黑不朽》如今面临的冰火两重天,才会让各家欧美游戏大厂开始重新思考这一战略,接下来暴雪基于魔兽世界IP独自打造的塔防游戏《魔兽弧光大作战》,大概就会给出一个最新的答案。

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